jQuery見本市(1)jQueryでタブを切り替える

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    今日から、ホームページのリニューアルに使えるjQuery情報を紹介していきたいと思います。

    今回は、jQueryをつかったタブの切り替え。これは実はプラグインは使いません。生のjQueryで数行コードを書けば実現出来てしまうんです。

    まずは、実例を見ていただきましょう。実はこの企画のためにサンプルを掲載するサイトを1つ作りました。こちら、jQuery見本市|jQueryでタブを切り替えるをご覧ください。上部のタブをクリックするとコンテンツがぱっと切り替わって表示されます。今回はこれを作っていきます。

    ■jQueryをインストールする

    最初にjQueryを使う準備です。jQuery本体をインストールします。やり方は2つあって、1つは配布サイトからjQueryのコードをダウンロードし、それを自分のサイトにアップロードしてHTMLから指定する方法、もう一つはネットワーク上にホストされているjQueryをURLで指定して使用する方法です。今回はまず前者のダウンロードでやってみることにします。

    ダウンロードサイトはこちらjQueryサイトのダウンロードページです。

    jQueryDownload

    jQueryには1.x系列と2.x系列があります。機能はどちらも同じですが、2.x系列はIE8以前の古いブラウザをサポートしていません。今回は1.x系列を使うことにします。一番上の「Download the compressed production jQuery 1.11.1」をダウンロードしてください。compressedでは見た目を良くするための改行やスペース等が省かれてぎゅっと圧縮された状態になっています。ダウンロードしたファイルは、使用したいサーバにアップロードしておいてください。私はルートフォルダに「js」というフォルダをつくって、そこに入れておきました。

    アップロードしたら、次にそのファイルを指定するコードをhtmlのヘッダに記述します。

    <script src="js/jquery-1.11.0.min.js"></script>

    使いたいHTMLファイルのありかからの相対パスでファイルを指定してください。私は先程jsというフォルダにアップロードしたので、js/・・・となっています。以上で準備完了です。

    ■jQueryのコードを記述する

    jQueryの文法の基本は次の形式です。

    jQuery(処理対象).コマンド(処理内容);

    この最初の「jQuery」の文字はなんと「$」の1文字に置き換え可能ですので、以降は$で行きたいと思います。これを使って最初にやることは時間指定です。処理内容に書いたコマンドをいつ実行するかを指示してやります。難しいことはありません、HTMLのDOM要素を全て読み込んだ時点(画像ファイル等は読み込む前の段階)で実行する、というコマンド「ready」がありますのでこれを使います。

    $(document).ready(function(){処理内容});

    いきなり出てきた「function(){}」は、{}に書かれたjQueryコードを実行する、という意味になります。単に処理対象に対して「色を変えろ」とか「消せ」とかのコマンドを実行するのではなく、更に処理対象を細かく指定して指示を与えたいときはこのfunction()を使います。

    さてここで、なんとここに出てきたの「(document).ready」は省略可能なのです。jQueryまたは$の後にコマンド無しで()を書くとそれはreadyコマンドを指定したのと同じ意味になります。とすると、こうなります。

    $(function(){処理内容});

    これがjQueryの基本構文で、この{処理内容}の部分に先程の「$(処理対象).コマンド(処理内容)」の形式で処理を書いてゆくことになります。

    続いて、今回のjQueryコードを書いてみます。こちらです。

    
    $(function(){     $("a.tab").click(function () {
        <!-- class="tab"のaタグがクリックされたとき -->
    
            $(".active").removeClass("active");
            <!-- class="active"からacticveを削除する -->
    
            $(this).addClass("active");
            <!-- クリックされたaタグにclass="active"を付与 -->
    
            $(".content").hide();
            <!-- コンテンツを一旦非表示 -->
    
            var content_show = $(this).attr("title");
            $("#"+content_show).show();
            <!-- クリックされたaタグのtitle属性と同じid要素のみを再表示 -->
        }); 
    }); 
    

    先程の$(function(){処理内容})の中に

    $(“a.tab”).click(function(){処理内容});

    という文が書かれています。これは、”a.tab”つまり”tab”というクラスがつけられた<a>タグがクリックされたときに処理内容を実行せよ、という指令になります。”a.tab”の指定の仕方はcssでの指定の仕方と同じになっているので、cssを読んだことがあればなじみのある書き方だと思います。

    そして、クリックしたときの処理内容は、コメントを除くと全部で5行のコードになっています。

    最初の2行はタブの色を変える指令です。後で出てきますが、cssの方で、タブの色は全般グレーで、"active"というクラスが着いたタブだけ白くする、という指示が書いてあります。なのでjQueryではタブがクリックされたときにactiveというクラスを付け替えるだけでタブの色を変えることができるのです。このcssとの合わせ技はこれからよく使ってゆくことになると思いますので覚えておいてください。細かく読んでいきましょう。

    $(".active").removeClass("active");

    こちらは処理対象が".active"つまりactiveというクラス全般です。それにたいしremoveClassで一旦activeというクラス指示を全て取り除いています。取り除くのはクラスに指示されたactiveの文字だけです。これで一旦全てのタブがグレーになります。

    $(this).addClass("active");

    そしてこちらの処理対象は「this」。これはここでは現在クリックした<a>タグという意味になります。そこにクラス”active”を追加します。これでクリックしたタブが白くなるわけです。

    次はコンテンツの表示切換えです。まず次の1文で”contents”というクラスのついたタグの中身を一旦全て非表示にします。

    $(".content").hide();

    そして、ポイントは次の1行です。

    var content_show = $(this).attr("title");

    最初のvarは、次の「content_show」は変数ですよ、という宣言です。変数を1つ作ったわけです。ここで変数に入れている値ですが、thisは先ほどと同じクリックした<a>タグです。attrというコマンドは「属性値を取ってきなさい」というコマンドです。言葉で書くと、「クリックした<a>タグのtitle属性値を取ってきてcontent_showという変数に入れなさい」という意味になります。実はこれも後で出てきますが、タブの中身の各コンテンツのidと対応するタブのtitleを同じにして対応を取っています。つまりクリックした<a>タグのtitle属性を見ることで、表示したいコンテンツのidが判る仕組みにしてあるのです。

    ということで、最後の1行です。

    $("#"+content_show).show();

    cssの文法では#はidの意味でした。先程タブの中身は一旦全て非表示にしてありましたが、この一文で、<a>タグのtitleと同じidのブロックはめでたく再表示されることになります。

    ■HTMLコードを記述する

    次は、jQueryに対応させてHTMLコードを記述します。

    // タブ部 
    <div class="tabbed_area"> 
      <ul class="tabs"> 
        <li><a href="#" title="content_1" class="tab active">jQuery</a></li> 
        // 最初に開いておくタブにclass="active"を付与しておきます。
        <li><a href="#" title="content_2" class="tab">HTML</a></li> 
        <li><a href="#" title="content_3" class="tab">CSS</a></li> 
    </ul>
    
    // コンテンツ部 
    <div id="content_1" class="content"> 
        コンテンツ1 
    </div>
    <div id="content_2" class="content"> 
        コンテンツ2 
    </div>
    <div id="content_2" class="content"> 
        コンテンツ3 
    </div> 
    

    大きく2つのブロック、タブ部とコンテンツ部に分かれます。

    タブ部のポイントは、4つ、

    • 各コンテンツへのリンクを<a>タグで書く(href=”#”)
    • class=”tab”を与える
    • 区別するidをtitleに書くこと
    • 最初に表示しておくタブにclass=”active”を付けること。

    あとは<ul><li>で書いてもいいし、何で書いても構いません。

    コンテンツ部はもっと簡単

    • class=”content”を与える
    • 先程<a>タグのタイトルに着けた名前と同じものをidにする

    タブ部の<a>タグのtitleとコンテンツ部のidを同じにしてやるところがミソです。

    ■CSSを記述する

    あとはCSSで見た目を整えたら終了です。

    
    // 大外の枠と背景
    .tabbed_area {
    width:640px;
    border:1px solid #111;
    background-color:#ccc;
    padding:8px;
    }
    // タブセットのエリア
    ul.tabs {
    margin:0px; padding:0px;
    margin-top:5px;
    margin-bottom:6px;
    }
    // 個々のタブを横に配置
    ul.tabs li {
    list-style:none;
    display:inline;
    }
    // 個々のタブの設定。色は非アクティブの場合
    ul.tabs li a {
    background-color:#666;
    color:#fff;
    padding:8px 14px 8px 14px;
    text-decoration:none;
    border:1px solid #222;
    border-bottom: 0px
    }
    // タブにマウスを乗せた時の色の変化
    ul.tabs li a:hover {
    background-color:#222;
    border-color:#222;
    }
    // アクティブなタブの色
    ul.tabs li a.active {
    background-color:#fff;
    color:#222;
    border:1px solid #222;
    border-bottom: 1px solid #fff;
    }
    // コンテンツ枠の体裁
    .content {
    background-color:#fff;
    padding:10px;
    border:1px solid #444;
    }
    // 最初に非表示とするコンテンツの指定
    #content_2, #content_3 { display:none; }
    

    ポイントは最後の非表示コンテンツの指定です。先程HTMLで、最初に”active”にするタブを指定しましたが、ここでは非表示にする方のコンテンツを指定してdisplay:noneを与えています。

    ■まとめ

    以上で全てです。jQuery自体は簡単でも、HTML、CSSまで含めるとそれなりのボリュームになりましたので、最初はこのページのコードをコピペして作ってみてください。上手く動いたときの感動は格別です☆

    次回からはお気に入りのjQuery「プラグイン」を紹介していきたいと思います。


    ペーパークラフト「とうじっち」の作り方

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      JUGEMテーマ:ペーパークラフト


      さて先日、こちらのウェブサイト「ペーパークラフトが好きなんです」で新作のペーパークラフト「とうじっち」と「とうじっち-上級編」を公開しました。

      ※「とうじっち」は愛知県陶磁美術館のマスコットキャラクターです。

      今回はこの「とうじっち」の組み立て説明です。

      ■お道具

      2014-01-05 15.58.11

      ・デザインナイフ/カッターナイフ:部品の切り出し用です。

      ・定規:これも部品の切り出し用です。短い方が小回りが利いて使いやすいです。

      ・接着剤:ペーパークラフトで一般的なのは木工用ボンドですが、有機溶剤を使った工作用ボンド(Gクリヤー等)の方が渇きが速いので最近は気に入って使っています。

      ・ピンセット:狭い部分の圧着に使います。

      ■部品を切り出す

      2014-05-06 15.54.28

      型紙から部品をカッターナイフかデザインナイフで切り取ります。部品は全部で6点です。右手を間違って切り取ってしまった人、どうせ接着するので全く問題ありません。

      ■腕を作る

      2014-05-06 15.58.04

      左腕は単に90°折り上げるだけです。右腕ですが、山折りと谷折りを折ったら、のりしろの,鬚箸覆蠅里里蠅靴蹐に重ねて接着します。こんな感じです。

      2014-05-06 15.58.12

      ■前後の胴体をつなげる

      2014-05-06 16.01.13

      右腕ののりしろを重ねた部分に接着剤を付けて、背中側の下から2段目ののりしろの無い部分の裏側にはめて接着します。こんなふうな扇型の部品ができます。

      2014-05-06 16.01.45

      ■胴体を輪っかにする

      2014-05-06 16.03.19

      背中の反対側にある下から2段目ののりしろを、左手のある縁の裏側にはめて接着します。「はめる」と言っているのは、のりしろが互い違いになっているので、のりしろとのりしろの間に反対側ののりしろを差し込むだけで位置が合うようになっている、という意味です。こんな感じになります。

      2014-05-06 16.03.30

      ■お尻をつくる

      2014-05-06 16.10.13

      頭が開いているうちにお尻を閉じてしまいます。胴体を6か所接着したら、最後に六角形の部品を接着してお尻を閉じます。空いている頭側から手を突っ込んで、しっかり圧着してください。こうなります。

      2014-05-06 16.13.10

      ■頭をつくる

      2014-05-06 16.19.42

      これは顔の段を作ったところです。写真のようにしたから1段ずつ作っていってください。なお、人によってのりしろが右にあるのと左にあるのでやりやすい方があるはずです。適宜模型の方を上下反転させながら組み上げていってください。

      2014-05-06 16.26.08

      こちらはおでこをつくったところ。

      2014-05-06 16.36.24

      これで頭が完成です。

      ■足を作る

      2014-05-06 16.46.11

      足の部品は、あらかじめカールさせて形を作っておきます。私のやり方は、親指の上に部品を置き、千枚通しを押しつけながら横に滑らせていく、というやり方です。滑らす方向を工夫すると、写真のように円錐状にカールさせることもできます。

      2014-05-06 16.49.33

      貼り付けてのりしろを折った所です。これを胴体の下のそれらしいところに接着します。言葉でいうと、一番下の段の中心よりやや外側です。

      2014-05-06 16.50.53

      この辺です。

      2014-05-06 16.52.22

      両足を付けて、これで本体は完成です。

      ■台座を作る

      2014-05-06 16.53.46

      ただの○です。丸めて接着してください。

      2014-05-06 16.54.08

      台座に座らせて、これで完成です!


      ペーパークラフトウィキに参加しました

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        JUGEMテーマ:ペーパークラフト

        ■ペーパークラフトウィキを翻訳しました。

        ゴールデンウィーク、皆様いかがお過ごしでしたでしょうか?
        私は実家に帰ってのんびりしつつ、何か面白いことは無いかとネットをぷらぷら見ていたら、こんな記事に行き当たりました。ポケモンやマリオなど任天堂系のゲームキャラクターに関する一大フォーラム、Nintendo Papercraftで、作ったペーパークラフトに関するウィキの翻訳に協力してくれる人を募集しているとのこと。
        お、こりゃ面白そうじゃん、と思って見に行ったら予想通りこれがまた面白い☆
        特にデザインの項が充実してるんです。ゲームのROMからの3Dモデルをリッピングする方法なんかがばっちり載ってるんですよ!
        こりゃいいや、と思って辞書(というかアルクの英辞郎on the webですが)を片手に訳しながら読んでゆくうちに、あっという間に読み終わり、という事は訳し終わってしまいました。こちらです。


        ペーパークラフトウィキ

        辞書を引きながら訳しただけあって、まだなんとなく日本語としてこなれていない文章なのですが、まずはとりあえず。このサイトはwikiなので、画面右端のメニューにある鉛筆マークをクリックすることで、だれでも修正、追記が可能です。
        折角なので皆さんの知見をここに集約しませんか?日本語で書いてもらえれば私が英訳します。
        みんなでペーパークラフトを盛り上げていきましょう☆

         


        いそべぇのペーパークラフトを作る(初級編)(12)

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          JUGEMテーマ:ペーパークラフト

          ■いそべぇ使用許可取得!(既報)
          いそべぇのペーパークラフトの公開が大磯町から許可されたとご報告してからずいぶん経ってしまいました。遅ればせながらお約束の使用許可通知書を公開します。こちらです!


          許可番号を頂いてしまいました!15番です!

          早速、私のサイトに型紙をアップしました。みなさんぜひダウンロードして作ってやってください。
          こちらです。

          さらに、いそべぇとあおみのサイトに、ペーパークラフトのページを作ってもらって、この私のサイトへいそべぇのページからリンクを貼ってくれました!
          こんな感じです。

          うわぁ、いそべぇに「とってもうれしいべぇ」って言ってもらっちゃった☆



          そうして気を良くした私は、さらに調子に乗っていそべぇの彼女の「あおみ」のペーパークラフトも作ってしまったのでした。


          そうです、こんなことをやっていたのでご報告が遅れたのでした。
          あおみのペパクラも使用許可申請中ですので、許可され次第また公開させてもらいます。

          ということで、しばしお待ちを。
           


          いそべぇのペーパークラフトを作る(初級編)(11)

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            JUGEMテーマ:ペーパークラフト

            ■許可取得!
            昨日、大磯町産業観光課のご担当様からメールを頂きました。
            いそべぇの公開、OKですっ!!。やったーーー☆

            しかも、アップしたらisotabi.comのいそべぇとあおみのページにリンクしてくれるって!
            これは・・・がんばってあおみもつくんなきゃいけないかなぁ☆

            使用許可通知が届いたらまたレポートします。


            いそべぇのペーパークラフトを作る(初級編)(10)

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              JUGEMテーマ:ペーパークラフト

              ■使用許可申請を出す
              ファン活動としてやっているだけなのでそんなに固く考えなくても、とおっしゃる方もいらっしゃるかとは思いますが、著作権の絡むはなしでもありますし、手続きがしっかり決まっていることもあるので、ここは試しに使用許可申請を大磯町に出してみようと思います。

              まず手続きが説明されているサイトがこちら、イソタビドットコムです。

              サイトを見ると、拒否されない「使用届出」と、審査の上不許可となることもある「使用許可申請」の2つの手続きがあります。使用届出となる条件は、以下の2点を両方とも満足する場合です。
              (1)使用者、使用方法が以下のいずれかに該当すること。
               々颪泙燭話亙自治体がその業務に関して使用する。
               学校などの教育機関がその業務に関して使用する。
               新聞、テレビ、雑誌等の報道機関が報道および広報の目的で使用する。
              (2)キャラクターデザインを変更しないでそのまま使用する。

              えー・・・両方とも該当しませんので問答無用で使用許可申請でした。

              使用許可申請書のフォームも先ほどのイソタビドットコムにありました。
              申請に必要な項目にそれほど難しいものはありません。
              ・使用目的:ペーパークラフト型紙の無料配布、としました。
              ・使用方法:個人サイトからのPDFのダウンロードまたは紙での配布、くらいで。
              ・使用期間:これもイソタビドットコムにある「大磯の観光キャラクターの使用に関する要綱」に、使用許可期間は3年を超えないものとすると描いてありましたので、少し遡ってキリのいい平成26年1月1日〜平成28年12月31日の3年(実質でも3年以内)としておきました。
              ・連絡責任者:私の名前、所属(「個人」としておきました)、電話番号(嫁さんに説明するのが面倒なので携帯の番号で)、電子メール(これは添付ファイルがあるといけないので家のメルアドで)、を書きました。
              ・添付書類:型紙と組立説明書の実物を添付します。

              ということで、一応書類はつくりました。でもいきなり郵送で送りつけるのも何となく気が引けるので、まずは「お伺い」としてメールで問い合わせ先の大磯町役場 建設経済部 産業観光課 観光推進係御中に一式送ってみることにします。

              さて、どうなることでしょう?
              結果報告をお楽しみに☆
               


              いそべぇのペーパークラフトを作る(初級編)(9)

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                JUGEMテーマ:ペーパークラフト

                ■組立説明書を作る

                前回までで型紙が一応出来上がりました。ただこのまま「さあ作れ」と言われても初めて見た人は困ってしまいます。pdoの場合は3Dの図が表示されるのでこれを見て組み立てることが出来たのですが、PDFにしてしまうとそれがなくなってしまいます。そこで代わりに簡単な組立説明書を作ることにしました。

                あんまり細かい手順を書くつもりはありません。番号順に貼っていけばいいようにしてあるので、ポイントだけを抑えたA4×1枚の説明書を目指します。ポイントとして選んだのは以下の点です。

                ・必要な道具
                 カッター、カッターマット、定規、ピンセット、そして、接着剤が必要です。接着剤は良く使われる木工用ボンド、または商品名「Gクリヤー」等として売られている溶剤型の無色透明な工作用ボンドを準備します。

                ・切り取り
                 部品を切り出します。ラフにパーツ毎に分割してから細かく切ってゆくとやりやすい、というアドバイスを入れます。

                ・頭の組立
                 番号順に貼り合わせること、トサカをカールさせること、トサカを後でつけることを記載します。

                ・胴体の組立
                 翼をカールさせることと、翼と胴体の上辺を合わせて貼りつけること(これで翼が少し浮いた状態になります)を説明します。

                ・頭と胴体の貼り付け
                 頭を逆さに置いて、接着剤を付けた胴体を乗せ、軽く抑えるように押し付けて接着し、最後にトサカを付ける、という手順を説明します。

                それぞれのポイントについて1つの写真を示して簡単にまとめたのがこちらになります。


                今回はこれでおしまいです。
                これで公開する「物」が出来上がりましたので、次回は許可申請を行います。
                 


                いそべぇのペーパークラフトを作る(初級編)(8)

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                  JUGEMテーマ:ペーパークラフト

                  ■型紙を仕上げる
                  今回のテーマは「組立説明書を作る」だと前回言いましたが、それにも絡む話で、まず型紙の最後の仕上げをしたいと思います。
                  何をやりたいかというと、
                  ・型紙に説明書きを入れる
                    ・のりしろと貼り付け先に番号を付ける。
                    ・パーツに名前を付ける
                    ・タイトルと簡単な説明を入れる
                    ・完成図または写真を入れる
                    ・著作権表示&許可番号を入れる
                    ・型紙作成者名&配布場所URLを入れる
                  ・きれいなPDFにする

                  です。のりしろの番号等をつかって組み立て説明書を書くことを考えると、こっちが先でした。
                  そして、きれいなPDFにする件、ペーパークラフトマニアならpdoの方が3Dモデルデータを見られて良いということもあるでしょうが、もっと多くの人に大磯を宣伝するためには、何かソフトをインストールしないとみられないようではつらいでしょう。機会があれば紙にして配りたいくらいです。ですので、まず適当なツールで説明書きを入れて、紙として配れる状態にしておいて、それを電子媒体でも配布できるようにする、という流れで考えようと思います。電子配布については、JPEGのような画像ファイルでも、PDFでもどちらでもいいのですが、環境によってサイズが変わらないこと、枚数が増えた時にも1つのファイルとして配布できること等の利点を考慮してPDFにすることにしました。

                  そして、「きれいな」とつけたことにも実は意味があります。このペーパークラフトは、初心者の方にも作りやすいように、若干簡略化し、部品数も減らし、のりしろも間引いたりしているのですが、もう1点、切り取り線になる外枠はくっきりはっきりさせたいのです。ところがこれがなかなかうまくいきません。pdoから直接印刷する場合は、枠にはベクター印刷しつつテクスチャーは高解像度で、という設定があるのですが、これを画像として外部にエクスポートする場合、どうもどちらか一方になってしまうのです。画像ファイルとして高解像度(約400dpiまでは可能でした。実際の基準は長辺が4096ピクセル以下です)でエクスポートすることは可能なのですが、縁の線が薄くて細い線になってしまいます。逆にベクターファイルとしてエクスポートすると、あろうことか線しか出ません(当然と言えば当然ですが)。そこで考えたのが次の方法です。
                  ・BMPファイルとEMFファイルにエクスポートしたものをinkscapeで読み込んで重ね合わせる。

                  まずテクスチャーを出力する方がBMPファイルです。
                  おさらいしますと、BMPファイルとは、画像を点の集まりで表した画像形式の一種です。画像を縦横に並んだ点の集まりとし、各点が色の情報を持つ形式となっています。BMPファイルのプロパティを見てみましょう。


                  「イメージ」グループの「大きさ」の項目を見ると502x723と書かれています。これが縦横の画素=ピクセルの数を示しています。そして「ビットの深さ 24」とあるのが色の情報の大きさです。光の三原色は赤(R)、緑(G)、青(B)の3つで、良くRGB等と呼んでいますが、この3色それぞれの色の濃さを8ビット=256階調の細かさで表すとき、8ビット×3色でフルカラー24ビット等と呼んでいます。8ビットで1バイトですので、24ビット=3バイト×502×723=1,088,838バイト≒1.03メガバイト(MB)となり、「ファイル」グループのサイズの項の値と一致しています。

                  そして、型紙の縁のデータを保存するのがEMFファイルです。
                  EMFとはEnhanced Meta File、拡張メタファイルの略。何を拡張したかというと、WMF形式、Windows Meta Fileで、これはwindows95以前からのwindows公式線画ファイルフォーマットです。この形式は先ほどのBMPのように画像を点の集まりとして表現するのではなく、線を端点の座標と線の属性(色、太さ、線種等)として記録しますので、図を拡大縮小してもファイルサイズが激増したり図が粗くなったりすることはなく、後から線の太さを変えたりすることもできます。Inkscapeでも読み込むことができるので、この形式としました。
                  ペパクラデザイナーからはこのほかにもEPS形式とDXF形式で線画情報を出力することができます。EPS形式はプリンタに印刷を指示するための言語であるPostScriptをベースに、プレビュー画像などを同梱した形式です。DXFファイルはCADの分野で標準的に使われているファイルフォーマットです。どちらもInkscapeではうまく読み込むことができなかったので、今回はEMF形式を使うことにしました。


                  では実際の手順です
                  まずペパクラデザイナーで、
                  (1)ファイル→エクスポート→単一の展開図画像、としてBMP形式で保存
                  (2)ファイル→エクスポート→ベクトル形式の線情報→EMFファイル、としてEMF形式で保存
                  次にInkscapeで
                  (3)ファイル→インポート、でBMP形式で保存したファイルを読み込む
                  (4)紙のサイズを大きくはみ出した画像が読み込まれるので、四隅の矢印をCtrl+ドラッグで縦横比を保持したまま縮小する。
                  (5)レイヤー→新規レイヤー、でレイヤーを追加
                  (6)追加したレイヤーで、ファイル→インポート、でEMF形式で保存したファイルを読み込む
                  (7)今度は紙のサイズより小さくなった画像が読み込まれたので、Ctrl+ドラッグで大きさを調節。
                  (8)最終的な大きさは見た目で判断し、テクスチャーと線画がぴったり重なるように適宜拡大しながら大きさ、位置を微調整する。
                  (9)位置と大きさが決まったら、線画の方のレイヤーで線画を選択して、オブジェクト→グループ解除、で1本1本の線に分割し、そのまま全ての線が選択された状態で、オブジェクト→フィル/ストローク→ストロークのスタイル、で線の太さを一括調整する。

                  これで取り込み完了です。


                  ここから書き込みに入ります。

                  ・のりしろ
                   アルファビルドで確認した組立手順に従って、糊付けする順番にのりしろに番号を付けて行きます。のりしろの方を黒、貼り付け先の辺を赤で対応させました。pdoでは描いていなかったトサカと翼の貼り付け先も、この場でのりしろの枠をコピーし、反転してから白く塗ってそれぞれ配置しました。

                  ・パーツ名称
                   パーツが5つしかないのでこれは簡単です。頭、胴体、トサカ、翼(2枚まとめてしまいます)、と名前を付けました。これは主に組み立て説明書でパーツの名前を呼ぶためにわざわざつけています。

                  ・タイトルと説明
                   「大磯町のマスコットキャラクター いそべぇペーパークラフト」と書き込みました。いそべぇの文字は青と白でアレンジして、大磯町のサイトにあるいそべぇといそみのバナーに似た感じにしました。

                  ・完成図
                   完成写真を撮り、GIMPでいそべぇの部分だけ切り抜いて、右上の余白に貼りつけました。

                  ・折り線の説明
                   切り取り線、山折り線、谷折り線、参考線の凡例を入れました。

                  ・著作権表示&許可番号
                   下部の余白に記入しました。許可番号はまだ未定なので「*****」です。

                  ・型紙製作者名&URL
                   大磯町の著作権表示と並んで、ペーパークラフトデザインとして私の名前とURLをいれました。


                  以上で、できあがりがこんな感じです。



                  次回は組立説明書を作ります。


                  いそべぇのペーパークラフトを作る(初級編)(7)

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                    JUGEMテーマ:ペーパークラフト

                    ■テストビルド行きます!
                    前回遂に完成した型紙、今回はこれを印刷してテストビルドを行います。実際に組み立ててみて、組み立て手順の確認や、おかしいところ、組み立てにくいところなどを洗い出し、型紙の設計に反映する大事な作業です。

                    まずは、印刷です。ペーパークラフトはどんな紙に印刷したらいいでしょう?。状況に応じて使い分ければいいのですが、一般的な話で言うと、厚手でコシのあるケント紙などが適している、とどこかに書いてあるのを見た覚えがあります。でも、ケント紙ってわりと高いんですよ。コクヨのカタログからケント紙の部分を抜粋してみます。


                    A4×100枚で、一番安いので1600円、高いのだと3750円もします。でもこの違いはなんなのでしょうか?。カタログを見ると右の方に、「連量」「紙厚」とあり、紙厚の所にも何やら重さが書いてあったりします。この辺どうも関係していそうです。ということで、この紙の厚さ、重さの指標の定義をまとめてみました。

                    ・連量:基準となる大きさの紙1000枚の重さをkg単位で表したもの。基準となる大きさの紙は系列によって違っていて、A列ならA1より一回り大きい菊判(636mm×939mm≒0.6平方メートル)、B版ならB1より一回り大きい四六判(788mm×1091mm≒0.86平方メートル)になっているようです(表中の連量と坪量の関係から逆算するとそうなります)。なので、表中で紙厚が同じでもA系とB系で連量は異なりますが、同じA系なら大きさに寄らず一定になっています。
                    ・坪量:紙厚の欄に書いてい有る前半の数値の呼び方で、1平方メートルの紙一枚の重さ。

                    同じケント紙であれば、紙厚が厚いほど紙も重く、しっかりした固い紙になっているというわけです。これが製法の違う別の種類の紙同志だと必ずしもこの連量や坪量、紙厚などが紙の固さを比較する数字になっているわけではないと思うのですが、他に簡単に比較できる数字もないので、我々のような紙のユーザはこれらの数字で比較するしかないというところだと思います。
                    さらに、連量や坪量は必ずしもすべての紙について表示されているわけではありません。その点紙の厚さは表示してくれる例が最近比較的増えてきた気がします。もちろん紙の厚みが表示されていない場合もあるのですが、そんな場合でも紙の厚さは測ることができます。50枚入りの束の厚みが1cmあれば、1枚当たり約0.2mmと推定することができます。そんなわけなので、ペーパークラフトに使う紙を探すときには、厚みを目安にするのがいいと私は考えています。

                    さて、では実際ペーパークラフトに使う紙はどのくらいの厚さがあるといいのでしょうか?。
                    私の少ない経験から言うと、0.2mm〜0.25mm程度が作りやすいです。これに該当する大手プリンタメーカーの紙というと、エプソンのフォトマット紙やキャノンのマットフォトペーパーがあります。


                    フォトマット紙は紙厚が0.23mm、坪量が167g/平方メートルとありますので、先程のケント紙でいうとセ-KP1*シリーズとセ-KP2*シリーズの中間くらいの固さなのだと思います。
                    でも、この紙もそんなに安くないですよね。ちょっと紙の枚数の多いYAMAHAのバイクなんかを作ろうと思うと20〜30枚は簡単に行ってしまいます。その中で印刷ミス等あれば印刷しなおしですから、簡単に1000円位行ってしまうわけです。プラモデルよりちょっと安いくらいにしかなりません。ではもっと安い紙は?とお探しの皆様におすすめなのは次の2つです。

                    ・コクヨ:スーパーファイングレード厚紙用紙

                    キャノンやエプソンのフォトマット紙のほぼ半額で、厚みも0.21mmとしっかりしています。最近は電気屋さんでも置いているところが増えてきていますので、探してみてください。

                    ・ダイソー:厚紙[白]


                    言わずと知れたワンプライスショップ・ダイソーの厚紙です。これは、紙厚が0.15mmしか無くて、正直ペーパークラフトをやるには薄すぎ、弱すぎなのですが、何と言っても値段が安いです。20枚で105円ということは、50枚で260円ちょっとで、さっきのコクヨの厚紙用紙より更に半分の値段です。簡単な構造のモデルを作ったり、あるいは今回のように試作の時などには非常に重宝する紙です。ということで、今回の試作、テストビルドにはこの紙を使います。


                    ということで、ずいぶん回り道をしましたが、この紙に型紙を印刷して、テストビルドの開始です。

                    まずは、部品を全て切り離します。

                    そうしたら、顔の横と後ろをつないで、輪っかにします。

                    おでこの横ののりしろを貼ってゆきます。

                    ところがこれが思ったより難しい。うーん、最初に輪っかにしたのがしっぱいだったかなぁ。などと思いつつ、メモを取りつつ先へ進みます。そのまま頭の頂点まで貼ってしまいます。

                    顔の反対側も同様にして貼ってゆきます。

                    後頭部のタブを貼ります。

                    反対側も貼ります。

                    最後、上に出ているのりしろにGクリアを塗ってから、上手く頭頂部の下に滑り込ませます。

                    裏返して、あごの部分を貼っていきます。

                    両あごとも貼り付けます。

                    うなじの部分も同様に。

                    反対側も。

                    以上で、頭の組み立て終了です。

                    次は胴体。直径1cm程度のデザインナイフの軸にこの胴体の部分を巻き付け、曲げ癖を作る。写真は今上下逆さに置いています。

                    のりしろ部分を接着。

                    両足を谷折り線で織り上げる。この両足とお尻の翼が支えになってこのモデルは立つことになります。

                    胴体頂部ののりしろを内側に折り曲げておく

                    翼をツメで左右にしごいて、少し丸める。

                    のりしろは内側へ曲げる。

                    翼の端が胴体ののりしろの中央に来るように貼る。

                    翼の上端と胴体の上端のカーブが合うように合わせながら反対側ののりしろも、胴体ののりしろの中央をめどに貼りつける。

                    判定側の翼も同様にして貼りつける。


                    逆さに置いた頭に、Gクリアを塗った胴体を乗せ、軽く押しつけるようにして貼りつける

                    トサカののりしろを、定規を使って丁寧に折り上げる。

                    トサカの波の部分にカールを付けて、裾を少し跳ね上げる。

                    この時渦巻の根元の部分に少し(2mm程度)切込みを入れておく。これをやらないとうまく跳ね上がらず、頭にめり込んでしまいます。

                    出来たらこれを頭頂部中央に貼りつける。

                    これで完成です。


                    初ビルドの割には上手くいったと思います。気になった点は以下の通り。
                    ・最初に頭を輪っかにしてしまうと、組み立てが結構難しい
                      →顔面左右の筋を頭頂部まで取り付けてから横を接着するように順番を変更する。
                    ・トサカのカールの根元に切込みを入れる。
                    ・トサカを貼りつける場所に目印を付ける。

                    あとはOKだと思います。以上でテストビルドは終了です。

                    次回は組立説明書を作っていきます。





                     


                    いそべぇのペーパークラフトを作る(初級編)(6)

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                      JUGEMテーマ:ペーパークラフト

                      ■モデルを展開する
                      さぁ、いよいよ今回はペパクラデザイナーをつかったモデルの展開です。
                      ペパクラデザイナーの起動の仕方は簡単です。六角大王の方にペパクラデザイナー起動のコマンドがついているのです。
                      上部のメニューから、ファイル→展開図の作成、と選んでください。ペパクラデザイナーが起動して、こんな画面が出てきます。



                      左が3Dモデルウィンドウ、右が展開図ウィンドウです。まずは基本操作をまとめておきます。まぁ、画面左下に書いてあるので見ながらやればいいのですが、一応取説のかたまりですから。
                      <モデル操作>
                      ・回転:右ボタンドラッグ:上下左右好きな方向にモデルを回転することができます。クリックする場所はどこでも構いません。どこをクリックしてドラッグしても、画面の中央を中心にモデルが回転します。元の姿勢が判らなくなったら、上のツールバーの緑の四角、またはメニューから、3Dモデルウィンドウ→モデルの状態を初期状態に戻す、と選べば元の状態にスッと戻ります。
                      ・移動:ホイールドラッグ、またはCtrl+右ボタンドラッグ:モデルを上下左右に「ほぼ」平行移動することができます。よく見ると、完全な平行移動というよりも、回転運動の回転中心が遠く奥の方に移動しただけにも見えるのですが、実用上十分な平行移動だと思います。
                      ・ズーム:ホイール回転、またはShift+右ボタンドラッグ:ドラッグの方向は、右下方向で拡大、左上方向で縮小です。平行移動や回転と組み合わせることで、任意のポイントを拡大表示することができます。

                      <展開図操作>
                      基本的にモデル操作と同じですが、こちらには回転がありませんので、右ボタンドラッグも平行移動にアサインンされています。

                      さて、基本操作を覚えた所でちょっと気になるところがあります。左側の3Dモデル、ところどころ色が塗られていなくて灰色になっています。胴体とか翼とかトサカとか。六角大王ではちゃんと塗ったのに、どういう事でしょう?ぷんぷん怒りながら3Dモデルウィンドウをくるくる回していると、おや?、胴体の裏側、翼の裏側、トサカの裏側に色が塗られているじゃないですか。そういうことですか。六角大王でモデリングをしているときには全く気にせずに、グループをコピーして反転、とかやっていましたが、あの時に単に座標が反転しただけでなく、面の表裏も反転していたのでした。やっぱり自分のせいでした(ぷんぷん取り消し・・・orz)。

                      ということで、ここで六角大王に戻って面を反転させてきます。
                      反転させる必要のある場所をしっかり覚えておきましょう。今回の私の場合は、胴体と左の翼とトサカです。
                      六角大王に戻ってよく見ると、こちらでは面にテクスチャーを貼ると、表にも裏側にもそのテクスチャーが表示されるのですね。左右対称のテクスチャーを貼っていると、表に貼られたか裏に貼られたか判りません。これはペパクラデザイナーで確認して六角大王で修正する手順でいいと思います。
                      面を反転させる手順は以下の通りです。

                      ・↑ツールでグループを選択(グループ全体を反転する場合)、または頂点選択/移動ツールで面を1つ1つ指定。
                      ・メニューから、立体→面の表裏設定→面の表裏反転

                      以上です。とても簡単でした。適切に反転した結果がこちらになります。


                      今度はきれいに色が塗られています。
                      さてこのペパクラデザイナ、ちょっとしたモデルの修正も含めて、できることはいろいろあるのですが、今回はスタンダードはモデルの展開部分に絞って解説したいと思います。今回は自動展開→修正、の流れでやってみます。モデルが複雑な場合は、ある程度展開する方法を指定してから展開した方がいいと思いますが、今回はモデルが簡単なので、これでやっても修正の手間が多くて困ることにはならないと思います。
                      では手順です。

                      ・上のメニューボタンから【展開】をクリック
                      ・パーツのレイアウト方法ダイアログが出るので、「値の指定」で組み上がりサイズを見ながら拡大率を設定し、OKをクリック

                      以上でとりあえず自動でそれなりに展開してくれます。結果はこの通り。


                      まず基本操作ですが、このパーツはマウスの左ボタンドラッグで移動することができますし、後でやりますが回転させることもできますので、自分の好きなように配置ができます。
                      それから、展開図の辺の切開方法やのりしろの位置、形なども自由に修正することができます。
                      これから修正したいのは、

                      ・胴体の分割位置:目立たない翼の下あたりにしたいです。
                      ・トサカののりしろに折れ線追加。
                      ・胴体と翼にのりしろ追加:胴体と頭、翼と胴体をくっつけるためののりしろが必要です。
                      ・頭の分割方法とのりしろ:初級編にしてはのりしろがちょっと多すぎる気がします。
                      ・全体に表示されている不要な折り線を消す:このままでは顔面に横縞が入ってしまいます。
                      ・全体のレイアウト:これならA4×1枚に収まりそうです。

                      順番にやっていきましょう。まず胴体の分割位置。翼の下になる所というと、左足のついているパネルから右に2枚目と3枚目の間になります。まずここで部品を分割します。それには上部メニューの下に2段に渡ってついているツールバーの2段目(1段目が3Dモデルウィンドウ用、2段目が展開図ウィンドウ用です)の左から3つ目の青い四角のボタン、面の分離と接続ボタンを使います。まずこのボタンをクリックしてください。この状態で目的の辺をクリックすると、パチッと面がそこで分割されてのりしろが自動的につきます。こりゃ便利。こうなりました。

                      続いて胴体の一番右の辺をダブルクリックすると、こうなります。

                      左の部品が右に動いてくっ付き、見事1つの部品になりました。ちょっと感動的です。

                      次は、トサカののりしろに折れ線を追加ですが、これはどのメニューを触っても何も変わりません。というか折れ線の部分に線が無く、一枚の板になっています。これは元のモデルが平面だったので原因でした。仕方ないので六角大王に戻って、のりしろに少し折り目を付けます。具体的にはのりしろの先端の辺を少し前方に出してやりました。これで無事折り線を認識することができました。

                      次は、胴体と翼ののりしろです。胴体と頭の接合部をどこにするかですが、もともと六角大王のモデルを見てもらうとわかるのですが、このモデルの頭の4枚の面がつながる縦の線の部分が少し出っ張っているので、その部分が胴体にめり込んでいます。ということは逆に言うと面の平たい部分は少し浮いているわけです。浮いている場所をわざとのりしろにしてしっかりくっつけるという手もあるのですが、今回は初級編なのでよりくっつけやすそうな角の部分にします。具体的には足のついているパネルの両隣、そして尾羽の両端の4枚のパネルの上部にのりしろを付けたいと思います。
                      それには2段目ツールバーの左から5番目、のりしろの編集ボタンをクリックします。すると有無の変更と形の変更が出ますので、有無の変更を選んで詳細をクリックします。すると今度は、張り合わせる相手がいる場合といない場合の設定がでます。今回は元々どこの辺ともつながっていなかった場所にのりしろを付けるはなしなので、「張り合わせる相手がいない場合」の設定を、変更しない→のりしろ有り(山折)に変更します。これでのりしろを付けたい辺をポチポチクリックするとこうなります。


                      ここでショックなことが起こりました。もう2,3段落かいた記事をセーブし損ねて消してしまいました・・・・orz。





                      気を取り直して、翼ののりしろも作ります。
                      翼は上端を胴体の上辺に会うように糊付けするので、両端と中央位にのりしろがあればいいでしょう。といいたいところなのですが、パネル4枚で作った翼なので中央も何もありません。4か所すべてにするか、両端だけにするかの2択です。悩みますが、作りやすさを第一に、両端だけにしてみます。テストビルドの結果で上手く作れないようだったらもう1つ、2つのりしろを足そうと思います。出来上がりはとりあえずこうなりました。



                      次は頭の分割方法とのりしろです。
                      頭の分割は、当初自分では頭のてっぺんがくっついていて、頭の前後左右の4面が四葉のクローバーの葉っぱみたいにつながっている形をイメージしていました。最終形態がイメージしやすいかと思ったからです。でも自動で展開してくれた形態(横に4つ並んだ形態)もわかりやすくていい気がします。少し悩みましたが、今の形態で行こうと思います。
                      ただ、のりしろは少々多い気がします。もともとは面の数に合わせてくれてあるだけなので、多いのは私のモデリングのせいですが、作るのが余り大変では初級編になりません。減らした時に気になることと言えば、位置合わせです。今は細かいのりしろが左右順番に置かれていますが、これはのりしろを差し込むだけで位置合わせができるという非常に大きな利点があるのです。これを間引いてしまうとよく見てしっかり位置合わせをしないといけなくなってしまいます。少し悩みますが、結論、こうすることにしました。のりしろは間引きます。残すのは、下側は一番下端、上側は肌色部分の一番上端です。これで2つおきになるので作りやすさは向上していると思います。また、下側は下端なので、紙の端を合わせて貰えればOK、上側も色の境目なので、色で合わせて貰えば位置決めがしやすいでしょう。当初のクローバー配置だと、上端と下端の間に目印の無いところにのりしろを置かなくてはならなかったのですが、横並びとしたことで、接合する辺の長さが短くなったので、こののりしろが実現できたという見方もできますね。出来上がりはこうなりました。



                      次は、全体に表示されている不要な線を消す、です。例えば上↑の頭に入っている横縞。よく見るとこれは山折り線なんですね。でも、実際作るときはここはのりしろを合わせるだけでなめらかに丸めて貰えばいいところで、そんなにカクカク細かく折り線を入れてもらう必要はないのです。そんなゆるいカーブから折れ線を消す設定があります。2段目ツールバーの左から4つ目にある色鉛筆みたいなマークの「辺の色の指定」ツール。これをクリックすると、中に、「角度の大きな辺は非表示」にチェックが入っていて、その角度の閾値の設定が175°になっています。この値をもう少し小さくしてやると、その角度より大きなゆるいカーブは折れ線が消えます。今回は値を120°位にしてみました。これで、顔や胴体の縞模様を消すことができました。

                      と、ここでトラブル発生です。さっき六角大王にまで戻って折り返したトサカののりしろの折れ線も消えてしまいました。うーん。しょうがないです、では今度はペパクラデザイナーの方でこののりしろを120°以下まで折り曲げてみましょう。
                      一旦展開ボタンを元に戻します。「展開」ボタンが「元に戻す」ボタンになっているのでこれをクリックします。
                      折角作った展開図が消えてしまいましたが仕方ありません。切開した辺の情報等はちゃんと残っていますので、少しは楽になるはずです。さて操作ですが、下の図をご覧ください。



                      1段目ツールバーの赤、緑、青の矢印があるボタン(簡易形状変更)を押すと、形状操作のメニューが出ます。ここで頂点移動を選ぶと、頂点に黒いマーカーが着きます。これをクリックすると赤、緑、青の矢印が出てきますこの状態で、矢印の色のついている部分をドラッグするとその矢印の方向に点を移動することができるのです。これを使い、のりしろの先端の点4つを少しマイナス青方向に動かした後、緑方向に移動させてのりしろを90°近くまで折ってやります。これで展開すればOKのはずです。出来ました、ばっちりです。ただし先程までやっていたのりしろの設定は消えてしまっているので、もう一度ポチポチ付け直してやってください。

                      最後に全体のレイアウトです。
                      横長に置かれている頭部を90°回転させて、A4×1枚にはめるのが目標です。回転は、2段目ツールバーの左から2番目のボタンです。これをクリックすると、展開図上の全ての点に○が打たれます。こんな感じです。


                      これは回転の中心や回転角の指定に使うことができる点を示しています。この中の1点を回転中心として選んだ後、どこかもう1点を掴んで、ドラッグで回すという手はずになります。このとき、掴んだ点が回転中心の真横、真上、真下、そしてその間の45°方向に来たところで、回転が軽くスナップされます。これを使うと、展開図を丁度90°まわすことが簡単にできます。例えば右上角の点をクリックすると


                      右上の点に十字がついて回転中心になるので、今度は左端(今赤い●になっているところ)をドラッグします。マウスのボタンを押したところでこんな風に赤い線が出ますので、そのままドラッグすると、


                      こんな風に回転させることができます。



                      あとは、赤線が45°毎にスナップされるので、丁度良い角度になったところでマウスを放せば出来上がりです。頭を縦に置くと今度は胴体が入らなくなるので、胴体も90°回転しておきましょう。これで横長の部品がなくなったので、部品をレイアウトしなおしてみるとこうなります。



                      いやぁ、これでアルファ版の型紙の完成でーす!。アルファ版、いきなり出てきましたがこれは何の事でしょうか?
                      私がここで使うアルファ版とは、とにかくまず初めて起こした型紙の事。始めて作ってみただけの状態の型紙なので、組み立ててみると色々直したいところも出てくると思います。そこで、アルファ版を自分で組み立てて色々修正します。組み立て説明書なども作ります。そして他人に見せられる状態になったものをベータ版と言います。ベータ版は一般に、または友人に公開して作ってもらいます。説明書を見ただけでちゃんと作れるか、思い込みの間違いはないか、などをチェックしてもらうのです。そして作ってもらった時の意見を取り込み修正したものをリリース版と言います。私が勝手に言っているだけですが。

                      ということで、アルファ版の型紙が出来たら次にすることはテストビルドです。つまり出来た型紙で試しに作ってみるということです。次回はこのテストビルドについてお送りしたいと思います。



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